Otse põhisisu juurde

Nädal 1: Noppeid IT ajaloost ja selle mõjust sotsiaalsetele positsioonile.

Kolm tegijat kes libastusid või hääbusid.
1. Google Glass – Toode mis on vastanud brändi kujundile! 
Uudised uuest imevidinast ilmusid Youtube aastal 2013. Tegemist olid ulmeliselt tunduvad seadmega millesse usuti, sest tegijaks oli Google ise! Tekkis enneolematu kujutelm, et elu läbi värviliste klaaside  muudab elu enneolematult lihtsaks. Mida rohkem aega edasi, seda ihaldavamaks nad muutusid, sest Google on omale nime teinud kui bränd mida kasutades oled „sa“ lihtsalt „tark“ (kui midagi vaja teada on – mis sa teed? Googeldad!). Prillid mis maksid algselt ~1500$, küündisid ~2000$ kanti ja oleks pidanud olema kui staatus lihtsurelike seas. Kahjuks tuli välja, et prillid mis pidid tekitama kandjas enneolematut kogemust – jäi saamata, sest kandja tundus olevat nagu mõni prillidega küber-nohik.  
Mõningad arvustajate põhjendused:
  • Väljanägemine – odav ja ei midagi glamuurset. Võrreldes Apple toodetega võiks neid prille pidada lausa koledaks.
  • Turvarisk – Google prillidesse oli võimalik „sissemurada“ ja kuna kandja salvestas (või võis) kõike said ka pahalaselt seda kõike eemalt jälgida.
  • Hirm – Kui inimesed teada said, et need prillid salvetavad (või võivad) kõike, ei tahtnud enam keegi kandja vaatevälja jääda. 
Google ei ole „püssi põõsasse“ visanud ning ideed prillidest maha kandnud, vaid teateas Google Glass v2.0 versiooni arendamisest. Seekord on ta võtnud sihiks toetada mitmeid tööstusi ning töötajaid kellele prillide pakuksid oma töös toetavat funktsiooni. 
2. Nokia N-Gage - See kõikse esimene mängutelefon. 
N-Gage oli Nokia püüe saada osa 2000 aastail võimsust koguvast mänguturust. Turusaak oli peaaegu, et käega katsuda (vähemalt nii loodeti), tuli ainult kombineerides omavahel PDA ja telefon.
Aga juba väljalaske alguses sai välja tuua mõningaid tõsiasjad mis rääkisid imemasina vastu.
N-Gage töötas Symbian OS 6.1 tarkvaral  mis ei olnud parimaks platvormiks mängumaailmas.
Seadme jõudlus oli kehva. Toode oli loodud ARM protsessorile, millega olid varustatud  eelmised Nokia toodangud 3650 ja 7650
Võrgumäng tähendas pigem punktitabelite ülesse laadimist Nokia serverisse kus siis võistlejad said neid oma tulemustega võrrelda.
2005 tunnistas Nokia, et toode oli põrumine, müües ainult 1/3 prognoositud mahust. 
Miks siis läbimurret ei tulnud? Lühikene vastus oleks – nimest ei piisa! Kuigi Nokia oli jätkuvalt tugev tootja mobiilide turul, jäi sellest väheks. Seadme riistvara oli kehva ka toonaste näitajate järgi. 
  • Kehva akumahtuvus
  • Võõrana tunduv ekraan
  • Kehva mängude valik 
  • Olematu mitmikmängu võimalus
  • Kaamera puudumine
  • Nõrk arvutusvõimsus
  • Kallis hind
Kuigi Nokia tõi 2006 aasta lõpus turule N-Gage konsoolis parandatud versiooni, oli Nokia oma telefonimaailma momentumi kaotanud ning uuendatud taskukonsoolist ei olnud enam vastast turu teistele taskukonsoolidele nagu PSP ja Nitendo DS.
Siiski võib Nokiat tunnustada pioneerina – ta oli üks esimesi kes pani mängud telefonise!
3. Adobe Flash - Kuningas on surnud… jumalale tänu!
Kolmandana toon ära tarkvara mille kuldajastuks võiks pidada aastaid 2004 – 2008, kus Flashi vahendusel toodavat sisu võis leida kõikjalt, alustades reklaamidest ning lõpetades lastele palju lõbu pakkunud interaktiivsetest mängudest. Tänaseks on aga tegemist hääbuva nähtusega millest proovitakse oma seadmetest kiiresti lahti saada nagu mõnest „haigusest“
Põgusalt Flashi ajaloost.
Flashi ajalugu algab aastast 1996, kus ettevõtte nimega Macromedia omandas animeerimistarkvara nimega FutureSplash Animator ja nimetas selle ümber  Macromedia Flash 1.0. Flash tutvustati kui kahe osalisest süsteemi, kus üheks osaks on animatsioonide loomiseks mõeldud tarkvara nimega  Macromedia Flash ning teiseks osaks on nende maha mängimiseks mõeldud tarkvara, ehk Macromedia Flash Player. Kuna animatsiooni esitamiseks mõeldud tarkvara oli tasuta, pakkus uus platvorm oma ohtrate võimaluste palju huvi. Ja see oli ka Flash populaarsuse kasvu põhjus veebilehitsejate seas. Aastal 2005 omandas Adobe Systems, Macromedia ja seda koos kõigi tooteõigustega.
Mõningatest hiilgavamates näitajatest:
  • 2005 aastal loodud Youtube kasutas FlashPlayerit, et edastada pakitud videoklippe üle veebi;
  • 2000 kuni 2010 aastani olid paljude nimetate ettevõtete veeblehed loodu Flashile, kelle seas olid ka HP, Nike, Nokia, Cartoon Network, Disney jne; 
  • Loodi Adobe poolt konverter mis lubas portida ja käitada C++ mänge üle Flashi. 
Aga mis siis ikkagi juhtus? Paljud loevad Flashi allakäigu aastaks, aastat 2010 mil Steve Jobs kirjutas avaliku seletuse miks Apple mobiilsed seadmed ei toeta enam Flashi. Kui Steven Jobs oma põhjendustes kirjeldas pigem füüsilisi probleeme ja mainides ainult mõneti turvariske siis aastaid hiljem on Flash tuntud just oma turvariski probleemide tõttu. Populaarsus ja fakt on see, et ta töötas igas arvutites ja see omakorda pakkus suurt huvi ka kurjamitele. Kuid tegelikult oli Flashi lõpp tingitud tehnoloogia muutusest. Flash ei olnud enam mõeldud turul võimust võtvatele puututundlike nutiseadmetele. 
iOS oli esimene kas andis tugeva tagasilöögi ja signaali Adobele ning Google Android oli teine (kes küll proovis Flashi, aga üsna pea loobus). Seega võib tõdeda, et Adobe loobus Flashi arendamisest. Olles tõsise varanduse Flashi ostu paigutanud, otsustas ta pigem ostu „korstnasse“ kirjutada, kui sinna veel raha matta. 

Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

Nädal 5: Netikett, ehk võrgusuhtlemise kümne käsu, üheksas käsk „Ära kuritarvita oma võimu“

Virginia Shea toob oma raamatus "Netiquette" välja kümme käsku. Käskude eesmärk on soovituste jagamine, kuidas peaks inimesed internetis käituma, et keskkond oleks kõigile nauditav. Neid käsku või õigemini reegleid lugedes on enamus nendest enesest mõistetavad. Miks? Sest enamiks on neist „minu enda teha“. Kõige mõtlevama panevamad nendest on minu jaoks siiski „ Austa teiste inimeste privaatsust“ ning „Ära kuritarvita oma võimu“. Selle viimase osas ma jäin siiski mõtisklema, kuna see on ka tugevalt seotud teise inimese ning teiste privaatsuste austamisega. Uueks majandusteguriks peetakse infot ja üsna põhjendatult, sest kui vanasti tehti konkreetselt midagi reaalset, ehk „tükki“ siis tänaseks tehakse ka, kuid selleks on info. Kes omab infot, omab materiaalset väärtust ja tegelikkuses ka otsest või kaudset võimu inimese üle (nt. manipulatsiooni tasandil). Et aga infot saada on sellel vaja esmalt ligi pääseda. Üha rohkem populaarsust võidavad pilveteenused ja see on

Nädal 6: IT eetilised, sotsiaalsed ja professionaalsed aspektid/Arvutid ja paragrahvid Iː tants intellektuaalomandi ümber

Intellektuaalse omanduse pahupooleks võiks pidada siis Piraatlust. Kuna minu kokkupuude arvutiga algab 90ndate keskelt siis võiksin seda ajastut vohava piraatluse tõttu pidada ka „Kadakaturu ja Rauasauna ajastuks“ kus põhimõtteliselt kõik oli „vaba“. Vabadus sai alguse peamiselt Poola ja Venemaa turult, mida omakorda kodus reprodutseeriti kassettide,- plaatide, diskettide ning tindiprinteri abil (etikette tulid ka ju teha).  Kas ma sellist toonast käitumist õigustan või laidan!? Tegelikult ei kumbagi, sest piraatlusele kui sellisele ei mõelnud sellel ajal keegi – pigem peeti suuremaks probleemiks, et kuidas saada käima tarkvara ilma originaalplaadita. Võiksin pigem öelda, et ühiskond ei olnud küps sellist seisukohta võtma. Aga millised on siis minu mõtted tänaseks? Ma usun, et toonane perioodi oli Eestile vajalik, sest aitas arendada laiasilmaringi ja võimaldas tarkvaraga saada mingeidki kokkupuuteid. Tarkvara oli kallis ning ei esinenud sellist asja nagu „prooviversioon“ (kuigi

Nädal 15: Eetika ja IT

Eetika ja õ igemini IT eetika. Ehk siis eesm ä rgiga anal üü sida m õ ne IT ettev õ tte Eetikakoodeksit. Esmalt m õ tlesin, et kirjutan EA – Electronic Arts eetikakoodseksist. Tegemist on ü he  US m ä ngulevitajaga kes on ka ü htlasi valitud kaks korda, aasta halvimaks ettev õ tteks. Taaskord p ä lvis ma mu t ä helepanu seoses T ä htes õ jaga m ä ngu ja filmiga. Nimelt olla ka seekord Disnay tulnud tal k ä si v ää nama kuna rahaahnuses mikrotehingud olla isegi Disany filmile halba valgust visanud. Aga mida EA  lehelt ei leidnud, oli muidugi Eetika koodeks (Code of Ethics). M õ ned p ä evad tagasi tuli k ä ra Apple suunas, kuna arvatavalt muutvat ta vanemad iPhone mudelid aeglasemaks, et  arvatavalt sundida kasutajaid mobiile uuemate mudelite vastu v ä lja vahetama. „ Ametlik “ selgitus oli, et seda oli vaja teha kuna kasutajaid on vaja aidata. P õ hjendus, ajas muutub akumahtuvus ning kuna akude vahetus on niiv õ rd keeruline tavakasutajate jaoks, v ä hendatakse mobiilsetesead